[hr]
Карл Стюарт, директор проекта Tomb Raider рассказал журналу PSM3 о том как повлияет смена образа главной героини на восприятие и геймплей.
"Лара - уязвимый персонаж. Она нашептывает себе разные фразы, когда протискивается через узкие коридоры, стараясь избавиться от клаустрафобии. Она начнет успокаивать себя, если факел зальет потоком воды или задует порывом ветра. Если она вытаскивает из своего тела какой-нибудь острый осколок или стрелу, то в дальнейшем она будет ходить, согнувшись от боли. Вы прямо на себе чувствуете ее боль, когда она получает очередную ссадину. Если вы ранены, вы не сможете перепрыгнуть через 20-футовый обрыв, потому что ранения будут играть большую роль в игре.
Если Лара ранена, то она не сможет забираться на препятствия с обычной скоростью и легкостью в движениях. Она теперь не просто роскошная модель, ворующая бесценные статуэтки из какого-нибудь храма. И это основополагающая идея во всей концепции игры. Именно это и должно стать ключевым фактором в том, чтобы новая часть была настолько привлекательной. Едва ли в 2012 году будет хоть один похожий проект.
Наши исследования показали, что игроки никогда не воспринимали действия Лары Крофт похожими на реальные, поэтому мы и хотим это изменить. Эта девушка теперь часть команды, она отправляется в свое первое приключение. Можно привести в пример Джеймса Бонда, чей образ был сильно переделан в Казино Рояль - мы видели как он испытывает страсть к отмщению, ревность и так далее.
Мы хотели дать игрокам возможность свободно перемещаться по острову и почувствовать себя настоящими искателями сокровищ и исследователями. Но в то же время, мы хотим, чтобы игра была не просто перемещением из точки А в точку Б, мы хотим, чтобы история была объемной. Если вы попадаете в локацию, то вам конечно, следует сначала продвинуться по сюжетной линии, но в дальнейшем вы можете вернуться назад, чтобы найти новые задания или поискать какие-либо предметы".
Он также добавил несколько слов об инвентаре, который окажется в распоряжении игроков.
"Мы хотим сделать так, чтобы инструменты были в ограниченном количестве, но в то же время, чтобы игроки понимали, что у них есть все необходимое. Взять к примеру, альпинистский топорик. По началу она будет использовать его по прямому назначению, но со временем научится с его помощью выполнять и другие действия - открывать новые локации, использовать в бою и так далее. Так будет и со всем остальным инвентарем".