2 часть статьи о драфте в доте
Пик 3 позиции
И так вы играете на оффлейне, зачастую хардлайнер пикает после своих суппортов, картина для него обычно выглядит несколько иначе чем для них. Вы уже видите возможности для взаимодействия с 4-5 позицией и возможно видите 3 героя врага. Здесь мы уже выбираем некое направление, грубо говоря – строить свою игру усилив синергию со своими суппортами или же контрпикать видимых врагов. Кажется все сложным и запутанным, я Вам помогу разобраться в ключевых моментах
1. Спросите какого героя примерно планирует пикать ваш кэрри, зачастую они имеют пару героев в пуле и не расскрывают их боясь появления определенных героев, допустим сларк очень боится акса или бладсикера. Если Ваш кэрри планирует брать сларка, отличным дополнением к нему может стать аббадон 3 позиции, который будет в случае ошибки сларка прикрывать его щитом имеющим диспелл и постоянно подлечивать, так же аббадон отлично справиться с ролью фронтлейнера – это тот персонаж который будет стоять впереди и получать первую порцию вражеских нюков и способностей. Так же аббадон обладает отличной контр-иннициацией, простой пример: 3 ваших героя попали в reverse polarity Магнуса, вы в стане и ваш сларк тоже в стане, прожимаем ульту и щитом снимаем оглушение с сларка, 66% мощности ультимейта магнуса было заблокировано вами, что позволит тому же сларку прожать бкб и ульту и существенно изменить ход битвы, ведь одна из сильнейших способностей врага практически ушла в никуда. Это важный момент для построения своей игры, пик сильных связок которым тяжело противостоять. В профессиональной доте очень часто можно увидеть тини+висп на первых 2 пика. Тини и висп очень круто синергируют, даже при наборе героев которые сильно мешают тини, висп спокойно компенсирует недостатки этого медленно и не мобильного героя. Думаю смысл понятен. Идем дальше
2. Контрпик вражеских героев. Данный момент отличается в глобальном смысле, здесь идет ацкент больше упор на противодействие оппоненту, этот аспект требует от вас хотя бы базового понимания как действуют вражеские герои, допустим простой пример вы играете на legion commander, постоянно ищите своих жертв и даете дуэли, набираете урон и с каждой дуэлью врага убивать все легче, т.е. лк сноуболит ( эффект снежного кома ) с каждым последующим получением урона и в этот прекрасный сноубол вмешивается outworld devourer и начинается настоящая боль для Вас, каждую вторую дуэль грамотный OD прячет ваших жертв в астрал, а для защиты от Вас использует linken sphere, ваш сноубол замедлен, Вам все сложнее убивать героев, пока вы и вовсе не превратитесь в суппорта. После такой игры, видя у врагов OD вы перестанете пикать ЛК из-за того что вы знаете что дуэлей Вам не видать. Видим у врагов связку treant protector+ phoenix. Если мы играем от контрпика – можем взять timbersaw, чем же хорош тимбер
1. Тимбер отлично рубит деревья, не давая тренту постоянно нападать из кустов, а после 10 лвла ходить в безопасности по линиям, если тимбер спалит на варде трента – спрятаться от Вас будет крайне тяжело, быстро добираемся тимберчейном и ультой сносим огромный участок деревьев.
+ дерево на пару с фениксом имеют главный атрибут силу – что будет дополнительным усилением тимбера, ведь срезая силу своей первой способность – вы наносите и больше урона по жертве.
В данном случае тимбер может и не синергировать с героями Ваших союзников, но будет очень сильно усложнять игру 4-5 позиции врага, что в свою очередь может привести их по отставанию в фарме и невозможности приобрести ключевые предметы как можно раньше.
Есть так же и 3 вариант для пика третьей позиции. Это универсальные герои которые не боятся контрпиков, особенно ярким выражением этого варианта является Underlord. В чем заключается его сила и универсальность. Разберем ключевые моменты которые грамотный андерлорд будет использовать.
Если андерлорду легко стоять на линии, он начинает сноуболить, не так быстро как мипо, но все же он получает постоянно урон, становиться более жирным и проблематичным, сами по себе скиллы андерлорда не очень сильные, файрсторм легко избежать, урон медленный и переодический, второй скилл ( pit of malice ) не наносит урона и не очень долго держит врагов в рутах, но зато он создает зону в которую нежелательно заходить, очень часто я на андерлорде против миллишных врагов просто бегаю внутри pit of malice уходя из ситуаций где на первый взгляд гарантированно можно погибнуть. Аура темного лорда практически всегда полезна, она снимает базовый урон, особенно такие герои как drow ranger и morphling будут просто ненавидеть Вас и хотеть как можно скорее избавиться от Вас в драке – обязательно потратив на Вас много времени и возможно важные способности, а это важно, отдали ульт бейна что бы убить Вас, нету чем убить вашего кора лайфстилера, думаю смысл понятен. Так же андерлорд почти всегда пакуется в огромное количество аур, пайп, кримсон, кираса, шива, владимир, алебарды и атосы, так что с Вами обязаны будут считаться.
Это лишь пример для того что бы информацию было легче воспринять. Вариаций развития событий будет очень много и Ваша задача будет эффективно анализировать и делать шаг к победе еще до начала сражения.
В следующей части мы поговорим о пиках мидера и кэрри т.е. 1-2 позиции. Всем спасибо за вниманиеJ